Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia
berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak;
bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia
menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4)
multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan
video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik
lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia
merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media
stream)”. Sebagai contoh dari multimedia
adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan
film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino
(1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua
atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program
instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima
pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi
menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif.
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi
game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat
disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik
terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan
media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama
mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas
(Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium
visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai
macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San
MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari
length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata
atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks
memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium
berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di
render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium
dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi
ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau
hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto,
dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan
gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan,
dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga
canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video
dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar
bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara
adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera
pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound.
e. interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium,
interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan
kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface
design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi
menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear.
Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan
struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering
juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning)
dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut
tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang
digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya
digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning
dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi
langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya
diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara,
2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara
lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad,
2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada
segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini
dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi
dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk
menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based
Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah
instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan
informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin
itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut
di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI
mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola
pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung
nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai
bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat
operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi
pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model.
Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice
procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan
bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi,
dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir
(2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan
dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut
antara lain berupa:
1) tutorial;
2) praktik dan latihan (drill and practice);
3) simulasi (simulation);
4) permainan (games);
5) penemuan (discovery); dan
6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai
model multimedia interaktif tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program
yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini
disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep,
penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan.
Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada
siswa:
a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan
penguasaan siswa;
b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan
informasi baru;
c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan
d)
apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial
adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau
ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep
tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara,
2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan
sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik
pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun
tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
0 komentar:
Posting Komentar