Menurut perkembangan saat ini, penerapan HTML5 awalnya dibagi menjadi beberapa spesifikasi yang dapat memisahkan dokumen standar untuk menjaga spesifikasi terfokus. HTML5 dianggap lebih cerdas untuk mengatur dan mengedit beberapa fitur dokumen web masa kini. Dengan cara ini, satu masalah pada markup kecil tidak akan mempengaruhi markup secara keseluruhan isi dari tampilan HTML.
Penerapan HTML5
HTML5
Para ahli di berbagai penjuru dunia telah berkontribusi bersama-sama pada milis atau tulisan mereka sendiri untuk membahas penerapan fitur HTML5. Penerapan fitur HTML5 yang mereka bahas  mengacu pada set asli fitur, termasuk Geolocation, dan berbagai API pada HMTL5. Fiturdalam HTML5 sangat banyak dan berguna pada pengelolaan halaman web. Sampai sekarang ini, fitur pada HTML5 yang dapat dimanfaatkan oleh developer terbagi menjadi beberapa bagian seperti berikut:
  • Canvas (2D and 3D)
  • Cross-document messaging
  • Geolocation
  • Audio and Video
  • Forms
  • MathML
  • Microdata
  • Server-Sent events
  • Scalable Vector Graphics (SVG)
  • WebSocket API and protocol
  • Web origin concept
  • Web storage
  • Indexed database
  • Application Cache (Offline Web Apps)
  • Web Workers
  • Drag and Drop
  • XMLHttpRequest Level 2
Bagi programer dan developer yang berkecimpung di dunia web development. HTML5 adalah sebuah jawaban teknologi yang efektif dan tepat untuk membangun aplikasi berbasis web. Meskipun HTML5 saat ini masih dalam tahap pengembangan, namun tingkat kepercayaan dan pemakaian HTML5 tetap meningkat signifikan.

Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Perkembangan Adobe Flash

  • Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. 
  • Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
  • Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
  • Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
  • Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
  • Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
  • Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
  • Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
  • Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
  • Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
  • Flash Basic 8 (13 September 2005)
  • Flash Professional 8 (13 September 2005)
  • Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
  • Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
  • Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)
Referensi
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
Pengertian Animasi
          Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pada dasarnya animasi adalah transformasi objek dimana semua titik pada sembarang objek akan diubah, sementara koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Animasi interaktif mampu memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis, serta pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interkatif. Sedangkan,animasi non interaktif pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam program. Pengaplikasian dalam kehidupan sehari-hari animasi interaktif dapat ditemukan pada program-program yang digunakan pada permainan, dan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
      Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Maka gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan terlihat lebih menarik. Diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal itu tergantung pada jumlah gambar yang diberikan, dalam hal ini kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.
Pengertian Animasi Interaktif
       Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur pembentukan objek lain yang memeberikan efek gerakan atau suara sehingga mengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada animasi dan menurut kamus besara bahasa Indonesia pengertian kata interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi antar hubungan kemudian arti lain ialah berkaitan dengan dialog antar computer dan terminal antara computer dan computer.
        Sebelum melangkah lebih jauh ke dalam pembuatan animasi tersebut terlebih dahulu harus mempelajari action script yang merupakan media  dalam pembuatan animasi interaktif
Action script merupakan bahasa pemograman flash dengan action script ini kita bisa membuat movie interaktif maksdunya user bisa berinteraksi dengan movie tersebut seperti mnegontrol navigasi memasukan informasi dan mengerakan objek-objek dengan keyboard mengubah bentuk mouse membuat menu dan lainnya.

Software pengolah Animasi 2D

Daftar software yang sering digunakan untuk membuat Animasi :
Software Animasi 2D :
- Anime Studio Pro
- Corel RAVE
- Moho
- CreaToon
- ToonBoom
- Autodesk Animation
- Adobe Flash
- Macromedia Flash
- Adobe Photoshop
- Adobe After Effect
- CoRETAS Software

Referensi :
http://fhata.wordpress.com/2012/12/04/pengertian-jenis-animasi-ilmu-dasar/
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=495755567155111&id=189271397803531
http://cronosal.blogspot.com/2014/06/3-software-gratis-membuat-animasi-2d.html
http://felixhutapea.blogspot.com/2013/09/pengertian-animasi-interaktif.html


Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.

   Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
      Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.

    Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c. Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e. interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer

   Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
       Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

Model Pembelajaran Berbantukan Komputer

       Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual  dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 
1) tutorial; 
2) praktik dan latihan (drill and practice); 
3) simulasi (simulation); 
4) permainan (games); 
5) penemuan (discovery); dan
6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:

1. Tutorial 
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: 
a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; 
b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; 
c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan 
d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1)    Pengenalan;
2)    Penyajian informasi/materi;
3)    Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)    Penilaian respon;
5)    Pemberian balikan respon;
6)    Pengulangan;
7)    Segment pengaturan pelajaran;

Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran

Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Bagi yang belum mengetahui tentang apa itu blue book ICT Indonesia, Blue Book adalah dokumen tahunan untuk merumuskan perencanaan SDM ICT dalam rangka mendukung pengembangan industri ICT di Indonesia. ICT (Information and Communication Technologies) atau TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.

Dalam blue book itu sendiri terdiri dari empat bagian :
- Estimasi Kebutuhan SDM ICT s/d 2010
- Kapasitas dan Kinerja Saat ini
- Rekomendasi (kurikulum generik dan assessment)
- Usulan Action Plan

Mengapa Blue Book?
•  Secara singkat ada lima alasan mengapa kita memerukan Blue Book Perencanan SDM untuk Industri ICT.Industri ICT Indonesia membutuhkan SDM lebih dari 320,000 orang di tahun 2010, baik untuk kebutuhan industri telematika, egovernment, industri keuangan dan jasa, maupun untuk organisasi masyarakat. 
•  Kapasitas lembaga pendidikan saat ini masih terlalu rendah sehingga perluusaha yang besar (masif) dari lembaga pendidikan namun perlu tetap sesuai dengan kebutuhan kompetensi di industri. 
•  Mengingat banyaknya pihak yang terlibat maka perlu panduan kurikulum generik dan mekanisme assessment untuk digunakan lembaga pendidikan.
•   Apabila terjadi gap antara kebutuhan dan kapasitas maka perlu inisiatif dan program untuk memastikan kecukupan pasokan SDM ICT 
•   Panduan ini perlu dibuat secara tertulis ke dalam Blue Book yang direvisi setiap tahun


Sehingga Buku Biru atau Blue Book adalah dokumen tahunan untuk merumuskan perencanaan SDM IT dalam rangka mendukung pengembangan industri IT di Indonesia. Namun demikian, ternyata sumber daya manusia yang bergerak di bidang Information Technology (SDM IT) tidak mudah diperoleh. Jika Indonesia menargetkan tambahan devisa sebesar $8 miliar/tahun dalam industri IT dan produktifitas seorang pekerja diasumsikan sebesar $25.000, maka jumlah pekerja yang dibutuhkan adalah 8 miliar/25 ribu, yakni 320.000. Perlu kerja keras untuk mencapai jumlah tersebut.



Kegunaan dari Blue Book sendiri ini dibuat agar kita mengatahui info tentang ICT SDM indonesia dan apa rencana yang harus kita lakukan dalam meningkatkan devisa negara agar indonesia tidak hanya menjadi negara pengimpor tenaga kerja IT luar negeri. Diharapkan negara kita Indonesia dapat mempersiapkan dan mengembangkan tenaga kerja IT Indonesia, semua pihak termasuk pemerintah dan lapisan masyarakat dapat saling membantu / mensupport satu sama lain agar dapat menghasilkan SDM IT yang kompeten.
          
          Berbicara tentang perkembangan IT dimasa Depan mungkin kita sudah dapat mendapatkan bayangan diotak kita cuma belum bisa direalisasikan semudah itu, sebagi contohnya saja perkembangan teknologi Handphone yang dulu hanya bisa menelpon atau sms saja, sekarang sudah ada yang namanya smartphone yang setara komputer dapat melakukan perkerjaan apa saja. Dibenak saya saya ingin ada teknologi yang dapat menteleport seseorang dalam hitungan detik jadi kita dapat menghemat waktu dan penggunaan bahan bakar yang tidak terlalu banyak serta ada mesin waktu yang dapat membawa kita ke dimensi-dimensi yang ada didunia ini.
        Perkembangan IT tidak pernah dapat dibayangkan dan diprediksi. Perkembangannya pasti selalu pesat. Mulai dari perkembangan handphone-handphone yang semakin canggih dengan fitur smartphone, televisi yang semakin tipis dan datar, tidak seperti dulu yang cenderung besar dan memakan tempat. Penemuan robot-robot di jepang, yang dapat melayani pelanggan restorannya dan lain-lain.
           Sepertinya di masa depan segala sesuatunya dijalankan secara komputerisasi. Mungkin nantinya tidak ada kartu identitas seperti KTP, SIM dan lain-lain. Nanti kartu identitas diganti dengan adanya chip yang ditaruh di telapak tangan. chip tersebut berfungsi sebagai tanda pengenal seseorang. Data-data kependudukan, izin untuk mengemudi, dan lain-lain.
       Dengan adanya perkembangan ini, tidaklah perlu adanya sensus penduduk, sehingga menghemat anggaran pemerintah untuk melakukan sensus dan lain-lain. Pemilihan walikota, gubernur, presiden dapat dilakukan secara mudah dan tepat. Penduduk tinggal men-scan calon yang diinginkan melalui komputer dengan chip identitas tersebut. Segala sesuatunya dijalankan secara komputerisasi, data-datapun pasti susah untuk dimanipulasi. Sehingga mengurangi kecurangan-kecurangan yang terjadi dalam pemilihan.
Tidak hanya itu dengan chip ini menemukan seseorang sangatlah mudah. Penculikan, tindakan teroris, gembong narkoba dapat ditemukan dengan melacak chip ini. Sehingga lambat laun pasti kejahatan berkurang.
           Demikian perkiraan perkembangan IT di masa depan. Semoga dapat direalisasikan di hari kemudian, sehingga kita dapat terus berkembang maju.
Contoh Kasus ATM Mandiri :
ATM atau yang dikenal dengan nama Anjungan Tunai Mandiri, seringkali menjadi sasaran empuk bagi perampok. Telah muncul hasil penelitian dari Direktur Informatika, Bank Indonesia yang dipegang oleh Iwan Setyawan, yang mengungkapkan bahwa terdapat aksesoris tambahan yang digunakan oleh pembobol ATM untuk mencuri nomor PIN kartu ATM. Alat tersebut berbentuk seperti pita hitam dan bongkah lempengan, yang melekat pada tempat pemasukkan kartu ATM. 

Menurut Iwan Setyawan, alat pita hitam tersebut ditempel oleh orang yang ingin mencuri uang ATM konsumen, dan ditempel tanpa sepengetahuan bank yang bersangkutan.
Menurut Iwan, alat pita hitam tersebut selain dapat merekam nomor PIN dan nomor rahasia ATM, juga dapat mengakibatkan kartu ATM tidak bisa keluar lagi. Para pencuri PIN ATM tersebut akan memanfaatkan kartu ATM yang ‘nyangkut’ di mesin ATM, dan secara leluasa dapat menduplikasi kartu ATM yang sama dan data milik nasabah. Sementara lempengan di bawahnya biasanya dikenal dengan ‘skimmer’ juga dapat merekam semua data yang tertulis di balik garis-garis hitam, di bagian belakang kartu ATM.

Tidak hanya alat pita hitam dan lempengan, Iwan mengungkapkan masih ada alat lain yang juga harus diwaspadai, seperti kamera wireless ataupun pembuka pintu ATM. Terutama kamera wireless, yang bisa dipasang di mana saja, dan biasanya bentuknya kecil sehingga kebanyakan pengguna ATM tidak menyadari bahwa ketika memasukkan nomor PIN, ada kamera yang merekam nomor PIN tersebut. Untuk mengantisipasi hal ini, pengguna ATM dapat menutupi dengan jari ketka memasukkan nomor PIN.

Sedangkan untuk pembuka pintu ATM, hal ini jarang terjadi di Indonesia, karena pada umumnya pintu box ATM tidak dikunci. Jika pun ada, pengguna ATM justru harus hati-hati karena pembuka tersebut pasti akan meminta pengguna ATM untuk memasukkan beberapa kode, termasuk kode PIN ATM.Alat tersebut sengaja digunakan oleh pembobol ATM untuk merekam kode PIN. Untuk itu, Iwan menganjurkan agar masyarakat yang menggunakan ATM menghindari proses tersebut atau bila perlu dapat mencari box ATM lainnya.

Krisis global yang berkembang begitu cepatnya dalam kehidupan sehari – hari sehingga Penggunaan teknologi mendorong setiap orang dapat mengirimkan informasi secara cepat tanpa menggunakan perantara yang lebih lambat. Pada kenyataannya perkembangan teknologi ini berhasil dalam penyampaiannya, mulai dari penyampaian informasi yang bersifat sederhana (menggunakan media tulisan)hingga pada penyampaian informasi yang bersifat modern(menngunakan media teknologi koputerisasi).

Mulai diperkenalkannya teknologi konputerisasi memungkinkan banyak orang untuk lebih cenderung memahami dan mengetahui bagaimana cara untuk menggunakan teknologi komputerisasi tersebut lebih semaksimal mungkin. Tetapi kemajuan teknologi ini memicu kepada segelintir orang untuk melakukan tindakn kecurangan. Misalnya pada kasus “carding” atau pembobolan ATM.
Dengan mempelajaribagian khusus dari sistemnya kemudian melakukan kecurangan seperti mengganti digit dalam kode binernya. Hal ini pernah terjadi dalam kehidupan sehari – hari. Tindakan ini dilakukan melalui internet, karena menggunakan internet dianggap paling dominant. Adapun motif kejahatan di internet, yaitu :

• Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.

• Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.

Contoh kasus cybercrime yang terjadi di Indonesia adalah :
1. Pencurian nomor kartu kredit;
2. Pengambilalihan situs web milik orang lain;
3. Pencurian akses internet yang sering dialami oleh ISP;
4. Kejahatan nama domain;
5. Persaingan bisnis dengan menimbulkan gangguan bagi situs saingannya.

Kesimpulannya Fraud IT terjadi karena:

Pelaku melakukan hacking/kecurangan karena adanya celah dimana si pelaku dapat memanfaatkan situasi tersebut untuk kepentingan pribadinya. 
1. Pressure
Pressure adalah dorongan yang menyebabkan seseorang melakukan fraud, contohnya hutang atau tagihan yang menumpuk, gaya hidup mewah, ketergantungan narkoba, dll. Pada umumnya yang mendorong terjadinya fraud adalah kebutuhan atau masalah finansial. Tapi banyak juga yang hanya terdorong oleh keserakahan.
2. Opportuninity
Opportunity adalah peluang yang memungkinkan fraud terjadi. Biasanya disebabkan karena internal control suatu organisasi yang lemah, kurangnya pengawasan, dan/atau penyalahgunaan wewenang. Di antara 3 elemen fraud triangle, opportunity merupakan elemen yang paling memungkinkan untuk diminimalisir melalui penerapan proses, prosedur, dan control dan upaya deteksi dini terhadap fraud.
3. Rationalization
Rasionalisasi menjadi elemen penting dalam terjadinya fraud, dimana pelaku mencari pembenaran atas tindakannya, misalnya:
    1.    Bahwasanya tindakannya untuk membahagiakan keluarga dan orang-orang yang                              dicintainya.
    2.    Masa kerja pelaku cukup lama dan dia merasa seharusnya berhak mendapatkan lebih dari                yang telah dia dapatkan sekarang (posisi, gaji, promosi, dll.)
    3.    Perusahaan telah mendapatkan keuntungan yang sangat besar dan tidak mengapa jika                    pelaku mengambil bagian sedikit dari keuntungan tersebut.